Етапи створення анімованого зображення


У 1930-х роках аніматори студії Disney Оллі Джонстон і Френк Томас придумали і сформували 12 принципів анімації, які потім докладно описали в книзі «Ілюзія життя: анімація Діснея»
Перший і найважливіший базовий принцип анімації - стиснення і розтягнення
Зображення - послуга платна

Найважливіший принцип, мета якого - надання об'єктам відчуття гнучкості і ваги. Мультяшка, яка стискається або розтягується з перебільшенням, породжує ефект комічності. Але при цьому залишається реалістичною, так як при зміні форми не змінюється об'єм. Якщо фігура розтягується по вертикалі, то скорочується по горизонталі, і навпаки. Це добре видно на прикладі Кеші, який витягується в момент стрибка.
Другий базовий принцип анімації - підготовка або попередження
https://drive.google.com/file/d/13UYNT2--UdIMZCL1pYcpBjmdQtLMjIpt/view?usp=drive_web
Те, що ми бачимо на гіф-зображенні - це відкатний рух. Він використовується для підготовки глядача до дії і надання йому більшої реалістичності. Кеша перед тим, як побігти, змахує лапкою і завмирає. А коли добігає - зупиняється в статичній позі, поставивши цим змістову точку. 
Третій базовий принцип анімації - сценічність
https://drive.google.com/file/d/1tZT970CS6HS52cY8aDafCN7OS7koHQsQ/view?usp=drive_web
Аніматор повинен постійно враховувати, як глядач бачить образ на екрані. А для цього основний об'єкт повинен бути правильно розташований, свою роль грають світло і тіні, кут і положення камери. Мета прийому - підтримати увагу глядача на найважливішому і уникати зайвої деталізації. Дивлячись на такий кадр, дитина розуміє, що грає головну роль в кадрі. Це може бути не тільки предмет, а й дія, вираз або настрій.
Четвертий базовий принцип анімації - компонування і фазовані рухи
https://drive.google.com/file/d/1IIky2lbmTPlIZXhgApQF-h7LC3_u9oPh/view?usp=drive_web
Це два різних підходи до процесу малювання руху. Фазовані рухи - це прямий підхід. Художник починає малювати з початку сцени, по ходу вигадуючи, як далі діє герой, малюнок за малюнком. А компонування - це створення ключових кадрів, а тільки потім - заповнення малюнками прогалин між ними.
Фазовка краще підходить для анімації вогню, води і текучих предметів, оскільки створює більш плавну, динамічну ілюзію руху. Але при цій техніці художнику складно зберегти пропорції і створювати точні і переконливі пози. Компонування добре підходить для драматичних і емоційних сцен, де композиція грає велике значення.
П'ятий базовий принцип анімації - захлест дії і наскрізний рух
https://drive.google.com/file/d/1RIRGafbDF0qF6tocM0202VWCpnoNCheT/view?usp=drive_web
Ці техніки допомагають зберегти реалістичність руху, створюючи ілюзію того, що герої підкоряються законам фізики. «Наскрізний рух» - це коли персонаж зупинився, але деякі частини його тіла ще в русі, ще «не заспокоїлися». «Захлест дії» показує, що частини тіла рухаються з різною швидкістю.
Третій метод - «перетягування». При початку руху персонажа деякі його частини рухаються повільніше, як би «наздоганяючи» його. Зазвичай це неживі предмети: одяг, волосся, зброя. Рух мультяшки починається з тулуба, а голова і кінцівки повторюють і розвивають вектор руху.
Також Томас і Джонсан створили принцип «руху стоячи». Адже якщо персонаж стоїть абсолютно статично, це хоч і привертає до нього увагу, але виглядає тьмяно і нереалістично. Тому краще дати фігурі хоча б мінімальний рух: грудної клітки при диханні, переминання з ноги на ногу тощо.
Шостий базовий принцип анімації - пом'якшення початку і завершення руху

https://drive.google.com/file/d/1DIPCdF6MwhnrERnPhWfwvrGUKS3cPs5J/view?usp=drive_web
Якщо персонаж збирається рухатися, йому потрібен час, щоб прискоритися і сповільнитися. Тому в анімації використовується більше малюнків початку і закінчення руху, які підкреслюють час, що проходить. На гіф-зображенні Кеша допомагає собі лапками, готуючись до бігу і закінчуючи його. А під час бігу зайвих рухів у нього немає.
Сьомий базовий принцип анімації - дуги
https://drive.google.com/file/d/1eX-EHSmqCmpej3oRuNY8po9e8umgc2x2/view?usp=drive_web
Для дії характерний рух по дузі - так ми рухаємо руками через суглоби, так по дузі рухається кинутий предмет. Виняток - механічні рухи, які зазвичай йдуть по прямій. Чим більше швидкість або імпульс предмета, тим більш полога виходить дуга. Якщо кинути камінь сильно - в анімації він полетить по більш прямій траєкторії, ніж якщо його кинути слабо.
Якщо намалювати інакше, рух буде виглядати надуманим і смиканий. Тому художники зазвичай малюють такі дугові лінії, щоб перевірити чи правильно всі проміжні кадри лежать на дузі. Пізніше ці лінії стираються.
Восьмий базовий принцип анімації - додаткова дія або деталь
https://drive.google.com/file/d/1F2tF7lUXrdlVxPBUdNpHMhjcS71dTInX/view?usp=drive_web
Для надання сцені життєвості до звичайних дій додають другорядні. Це може бути похитування головою, насвистування, міміка тощо. Головне, щоб ці дії не відволікали увагу від основної і були помічені. Наприклад, якщо на екрані герой стрімко рухається, його міміка в цей момент залишиться без уваги, її краще поставити на початок або у кінець руху.
Дев'ятий базовий принцип анімації - таймінг / розрахунок часу
https://drive.google.com/file/d/1F-guQZ_XBiU05J00uTDNY4nLbALbF02x/view?usp=drive_web
Дуже важливо для аніматора правильно розрахувати час. Це впливає на кількість малюнків або кадрів для кожної дії, швидкість їх подачі на плівку. Чим правильніше буде розрахунок - тим більш природньо буде виглядати сцена. Адже це може сильно допомогти показати глядачеві настрій, емоцію або реакцію персонажа. Ось перед нами кадр і відразу зрозуміло - швидкий Кеша біжить кудись в натхненні, а назад - сумний Кеша понуро плентається.
Десятий базовий принцип анімації - перебільшення / утрирування
https://drive.google.com/file/d/1nUV5d41X646YWZyutdAsakCtN3r_1O8-/view?usp=drive_web
Повна реалістичність в анімації - статична і нудна, тому художники часто використовують перебільшення. Його рівень залежить від стилю і завдання сцени, головне - не переборщити і зберегти баланс між декількома перебільшеннями в сцені, щоб уникнути плутанини і втрати сенсу. У класичній диснеївській мультиплікації прийнято залишатися вірним дійсності, однак підносити її в більш дикій, екстремальній формі.
Інші форми перебільшення - це надприродні або сюрреалістичні зміни в фізичних особливостях персонажа або самому сюжеті. У даному прикладі - Кеша летить на ракетному ранці. Їх не існує, це перебільшення. Але з нього валить дим, і це надає картині реалізм.
Одинадцятий базовий принцип анімації - професійний малюнок
https://drive.google.com/file/d/1vXwVktuubPWmFIbl3in9hdE4vqZlAR4t/view?usp=drive_web
Художник повинен бути професіоналом і розуміти вагу і форму персонажа в тривимірному просторі. Це вимагає знання анатомії, балансу, світла, тіні тощо. Завдяки комп'ютерним технологіям художники займаються розрахунками все рідше, за них це роблять програми. Тому спостереження за живою натурою стає актуальніше, щоб персонажі не були одноманітні.
Також варто остерігатися від створення «близнюків» - персонажів з дзеркальними лівою і правою стороною, абсолютно симетричних. Такі фігури виглядають мляво, такого не існує в природі. Ось у Кеші рот, наприклад, абсолютно несиметричний, тому він і виглядає жваво.
Дванадцятий базовий принцип анімації - привабливість
https://drive.google.com/file/d/1TJCf95UgnvPZoskGLQFvMl1cqBz52lnE/view?usp=drive_web
Те, що у акторів виражається в харизмі, в анімації потрібно намалювати. Привабливість - важлива риса героя, причому не обов'язково позитивного. Головне - цілісність, правдоподібність і цікавість персонажа.
Один із прийомів малювання, щоб персонаж подобався глядачеві - створення більш симетричного і нарочито дитячого обличчя. А у випадку з лиходієм інтерес викликають пози, жести і міміка.

Немає коментарів:

Дописати коментар