ІНФОРМАТИКА 9 КЛАС (зима-весна 2022)

30.05.2022

Підсумковий урок

👉1. Вітаю! Cьогодні останній урок інформатики у 9 класі. Давай пригадаємо, що ми вивчали цього року:
💥 (1) Програмне забезпечення та інформаційна безпека
(антивірусні програми, інсталяція та деінсталяція програм, операційна система, основи захисту даних у комп'ютері, безпека в інтернеті)
💥(2) 3D-графіка
(пам'ятаєш, як будували пірамідки, сніговичка, стіл і стільці...)
💥(3) Опрацювання табличних даних
(у цьому розділі працювали з такою "улюбленою" для всіх учнів таблицею EXCEL)
💥(4) Бази даних
(створювали бази даних зоомагазину, біблотеки, вузів для вступу..)
💥(5) Алгоритми і програми
💫2. Завдання:
дай відповіді на форму за покликанням. Будь ласка, відповідай чесно і щиро, оскільки це необхідно для нашої з вами подальшої співпраці та побудови уроків для майбутніх 9-класників.
💢Приємних і радісних канікул! Бережіть себе! Буду рада зустрітися з вами в наступному навчальному році😊

_______________________________________________________

23.05.2022

Проєкт у PyGameZero

👉1. Вітаю! Cьогодні створимо план проєкту гри. Ми б мали в класі створити власні ігри, але за обставин, що склалися, ми створимо його тільки у письмовій формі.

___________________________________________

16.05.2022

Гра "Маріо"

👉1. Вітаю! Cьогодні продовжуємо працювати із PyGameZero. У сьогоднішньому проєкті головний герой - Маріо, рухається за допомогою кнопок-стрілочок і збирає монети, розміщені над платформами.
👉2. Переглянь демострацію роботи програми:
👉3. Розглянемо хід виконання проєкту
У цьому проекті використаємо зображення Маріо, монети та цеглинок з файлів mario coin wall (файли потрібно розмістити у каталозі Images середовища muPython).
На початку проекту задаємо розмір ігрового поля.
import random 
WIDTH = 500 
HEIGHT = 500
Завантажимо у проект файли із зображенням Маріо та тла проекту.
mario = Actor("mario") 
mario.pos = 50,400 
bg=Actor("bg")
 bg.pos=250,250
У функції draw() задаємо показ тла та Маріо. Зверніть увагу на порядок показу: спочатку тло, тоді Маріо (інакше тло перекриватиме зображення персонажа).
def draw(): 
                screen.clear() 
          bg.draw() 
              mario.draw()
У функції update() задаємо можливість руху персонажу Маріо за натисненням клавіш стрілок праворуч та ліворуч, а також вгору.
def update(): 
                          if keyboard.left: 
                    mario.x -= 5 
                              elif keyboard.right: 
                      mario.x += 5 
                          elif keyboard.up: 
                        mario.y-=30
Важливо обмежити рух - лише в межах ігрового поля. Якщо Маріо має вийти за межі вікна - нехай координати залишаються в межах поля. Наприкінці коду функції update() додайте код 
if mario.x > 500: 
 mario.x=500 
 if mario.x < 0: 
 mario.x=0
Створюємо список координат, у яких будуть розміщені цеглинки гри, а також статус видимості монеток. Починаючи із координат x=150 та y=320 створюємо 4 цеглинки, кожні 100 пікселів по горизонталі та 50 по вертикалі. Заносимо всі цеглинки у список game.game=[] 
x=150 
y=320 
for k in range(4): 
                         wall=Actor("wall") 
               wall.pos=x,y 
                         game.append(wall) 
         x=x+100 
     y=y-50
Для кожної цеглинки потрібно забезпечити її виведення на екран. Додайте цей код в кінці функції draw()
for k in range(4): 
        game[k].draw()
Маріо постійно "падає" вниз, поки не обмежений цеглинками. Перебування на цеглинці позначимо змінною move, що рівна 0. Виконаємо перевірку: якщо Маріо торкається хоч однієї цеглинки, ця змінна стає рівною 1. Додайте наступний код в кінці функції update() 
move=0 
for k in range(4): 
      if game[k].colliderect(mario): 
       move=1
Якщо ж ця змінна після циклу рівна 0 (Маріо не перебуває на жодній цеглинці), він постійно переміщується вниз. Додайте наступний код в кінці функції update() 
if move==0: 
 mario.y+=1
В кінці функції update() також додамо код збору монеток: перебираємо всі монетки, і якщо Маріо торкається монетки, то переміщуємо її за межі екрану:
 for k in range(4): 
 if game1[k].colliderect(mario):
 game1[k].pos=-50,-50
👉4. Виконати даний проєкт можна виконати у стаціонарній облегшеній версії Python. 
    💫Залишайся у безпеці!

____________________________________________________

09.05.2022

Гра "Арканоїд"

👉1. Вітаю! Cьогодні продовжуємо працювати із PyGameZero. У сьогоднішньому проєкті м'ячик має відбиватись від рухомої платформи і збивати "цеглинки", розміщені на екрані.
👉2. Після опрацювання матеріалу, виконай тест за посиланням:
👉3. Переглянь, як має працювати дана програма👇:
👉4. Уважно переглянь етапи виконання програми:
  • Використаємо зображення м'яча з файлу (файл потрібно розмістити у каталозі Images)
  • Визначаємо розмір ігрового поля, а також імпортуємо модуль випадкових чисел - він нам знадобиться для гри.
  • import random
    WIDTH = 500
    HEIGHT = 500
  • Визначаємо випадкові координати розміщення м'яча на початку гри:
  • x=random.randint(10,490)
    y=random.randint(10,490)
  • Створюємо виконавця м'яч у визначених щойно координатах:
  • ball = Actor("ball")
    ball.pos = x, y
  • Змінні a та b - визначають переміщення м'яча по горизонталі та вертикалі, це будуть випадкові числа:
  • a = random.randint(2,5)
    b = random.randint(2,5)
  • У функції малювання очищуємо екран та зображаємо на ньому м'яч:
  • def draw():
    screen.clear()
    ball.draw()
  • У функції оновлення маємо змінити положення м'яча, додаючи a та b до координат поточного розміщення м'яча. Але коли м'яч торкається межі екрану, потрібно відбити його у протилежному напрямку. Це виконує команда a = -a після перевірки if ball.left > WIDTH - 50 or ball.left < 0 Для коректної роботи потрібно вказати, що значення a можна змінювати всередині функції update():
  • def update():
    global a
    ball.left += a
    if ball.left > WIDTH - 50 or ball.left < 0 :
    a = -a
    global b
    ball.top += b
    if ball.top > WIDTH - 50 or ball.top < 0 :
    b = -b
  • Події клавіатури
  • Створимо виконавця - платформу, яка буде рухатись за клавішами стрілок праворуч-ліворуч в нижній частині ігрового вікна. Для цього на початку проекту додамо
    platforma = Actor("platforma")
    platforma.pos = x, 470
    У функцію draw():
    platforma.draw()
    У функцію update():
    if keyboard.left:
    platforma.x -= 5
    elif keyboard.right:
    platforma.x += 5
    Крім того, потрібно вказати, що м'яч має відбиватись від платформи при зіткненні з нею. Доцільно доповнити вже існуючу команду if:
    if ball.top > WIDTH - 50 or ball.top < 0 or platforma.colliderect(ball):
  • Ігрові цеглинки
  • Створимо набір ігрових цеглинок, які повинен збивати м'яч. Для цього потрібно створити список, який називається game, і в цей список будемо записувати виконавців wall, кожен з яких розміщується у випадковій позиції. Таких виконавців нехай буде 10, і їхні координати будуть по всій ширині (від 10 до 490) та у верхній половині по висоті (від 10 до 250).
    game=[]
    for k in range(10):
    x=random.randint(10,490)
    y=random.randint(10,250)
    wall=Actor("wall")
    wall.pos=x,y
    game.append(wall)
    У функції draw() додаємо команди виведення ігрових цеглинок на екран:
    for k in range(10):
    game[k].draw()
    У функції update() додамо команди перевірки зіткнення м'яча з цеглинками:
    for k in range(10): #перебираємо всі цеглинки
    if game[k].colliderect(ball): #якщо м'яч торкнувся цеглинки
    game[k].pos=-50,-50 #цю цеглинку переміщуємо за межі екрану
    b = -b #м'яч відбивається
    👉5. Виконати даний проєкт можна виконати у стаціонарній облегшеній версії Python. Завантажити програму можна за посиланням
    💫Залишайся у безпеці!

_____________________________________________

02.05.2021

Тема уроку: "Події в ігровому середовищі. Гра "Космічні атаки"

👉1.  Вітаю! Cьогодні продовжуємо працювати із PyGameZero. Як я вказала на минулому уроці, сьогодні маємо виконати ще один тест за матеріалом минулого уроку

Опитування

👉2. Уважно прочитай наступний матеріал, якщо є можливість спробуй виконати. На попередньому уроці є відео, де покроково пояснено роботу

Додамо до проекту фігуру (корабель прибульців), котра буде рухатись за вказівником миші

WIDTH = 500
HEIGHT = 500
alien = Actor("alien")
alien.pos = 100, 56
a = 2

def draw():
    screen.clear()
    alien.draw()

def update():
    global a
    alien.left += a
    if alien.left > WIDTH - 50 or alien.left < 0:
        a = a * (-1)

Всі події (Interrupt Events), котрі відбуваються на ігровому полі, фіксуються (Event Listener) середовищем Рygame. Настання події може зумовити виконання певного коду, обробника цієї події Event Handler.


Впродовж гри відбувається багато подій: згенеровані рухом мишки, клацанням кнопок мишки, натисканням клавіш на клавіатурі. Кожна із цих подій має певні параметри, які можна використати для обробки цієї події: координати, яку саме кнопку чи клавішу натиснуто тощо.

Координати вказівника миші ми отримуємо у вигляді так званого масиву. До окремих елементів цього масиву (координата X та координата Y) можна отримати доступ за їхнім індексом. Ці координати можна використати для розміщення, наприклад, корабля прибульців:

def on_mouse_move(pos):

    ship.left = pos[0]

    ship.top = 450

Не забудьте, що ship попередньо необхідно створити у програмі як окремий ігровий об'єкт (Actor).

Доповнення 1

Додамо функцію пострілу: якщо натиснуто кнопку миші, то з корабля прибульців робиться "постріл" кулькою, що летить вгору.

Для програмування використаємо подію 

def on_mouse_down(pos):

У ній потрібно зобразити кульку в координатах корабля прибульців.

Далі слід доповнити  функцію update, адже кулька має постійно рухатись вгору.

Для коректної роботи програми задайте початкове положення кульки за межами екрану.

Доповнення 2

Додайте до проекту перевірку зіткнення двох об'єктів - кульки з корабля прибульців та початкового персонажа гри. При зіткненні вони повинні зникати.

Перевірка зіткнення виконується командою alien.colliderect(ball) якщо її результатом є True, то зіткнення відбулося.

Доповнення 3

Додайте підрахунок очок, які потрібно виводити командою:

screen.draw.text(str(points), (10, 10), color=(200, 200, 200))

у функції draw()

_______________________________________________
25.04.2022

Перший ігровий проєкт "Прибульці"

👉       1.  Вітаю! Cьогодні почнемо розглядати PyGameZero. 

!!!опрацювавши матеріал, дай відповіді на питання 

👉2.Бібліотека pygame zero входить у пакет редактора: https://codewith.mu/

PyGameZero - це обгортка навколо потужної бібліотеки PyGame для написання відеоігор за допомогою Python для новачків.  За допомогою PyGameZero написати розважальну гру надзвичайно просто, буквально за декілька рядків коду. 

Для запуску проекту потрібно натиснути Play (для зупинки - Stop, яка замінює Play під час роботи проекту). Доступ до папок із мультимедійними об'єктами забезпечується кнопками Images, Fonts, Sounds, Music.

Підключивши цю бібліотеку, можемо програмувати графічні ігрові програми.

Команди:

WIDTH = 500

HEIGHT = 500

визначають розмір ігрового екрану.

Блок 

def draw():
screen.fill((128, 0, 0))
означає, що ігровий простір зафарбовується суцільним кольором з кодом 128,0,0

Кодування кольорів відбувається у форматі Red,Green,Blue.

Розмістимо зображення кульки за допомогою команди:

screen.draw.circle((50,100), 25, (255, 0, 0))

(50,100) - координати розміщення 

25 - радіус

(255, 0, 0) - колір

Звертайте увагу на дужки!

Прямокутник будується наступною командою:

screen.draw.rect(Rect((20, 20), (100, 100)), (255, 0, 0))

Rect((20, 20), (100, 100)) - координати діагоналі прямокутника (20,20) - початок діагоналі, (100,100) - кінець діагоналі. Зверніть увагу на написання команди Rect з великої літери!

(255, 0, 0) - колір.

Замість геометричних фігур можна використовувати спрайти із зображеннями. Наприклад,

alien = Actor('alien')

підключає до проекту файл alien.png (він має бути розміщений у каталозі Images середовища програмування)

Команда

alien.pos = 100, 56

задає координати розміщення цього спрайту.

Додавши команду:

alien.draw() 

у функцію def draw(): побачимо відповідне зображення у вказаних координатах

def draw():

    screen.clear()

    alien.draw()

Для того, щоб спрайт рухався, існує функція update():

def update():

    alien.left += 2

    if alien.left > WIDTH:

        alien.right = 0

У ній вказано, що спрайт має рухатись праворуч (збільшувати відстань від лівого краю сцени на 2 пікселі). Коли (якщо) він досягне правої межі сцени, має переміститись за її лівий край.

Як змусити спрайт натомість "відбитись" від межі?

Потрібна змінна а, яка буде визначати напрямок зміни відстані від лівого краю: якщо є рух праворуч, то потрібно додавати додатнє значення, якщо ліворуч - додавати вже від'ємне значення.

def update():

    global a

    alien.left += a

    if alien.left > WIDTH:

        a = a*(-1)

Зверніть увагу, що для можливості зміни значення змінної a всередині функції update(), потрібно зазначити, що ця змінна є глобальною.

https://pygame-zero.readthedocs.io/en/stable/introduction.html

👊3. Завдання: 

  • законспектуй попередній пункт
  • уважно переглянь наступне відео
  • виконай опитування💥💥
  • ! на наступному уроці буде ДЕТАЛЬНА перевірка матеріалу

_______________________________________________________

18.04.2022

Корисні модулі в мові Python 

(частина 2)

👉1.  Вітаю! Cьогодні пригадаємо корисні модулі в мові Python та детальніше розглянемо ті, що пропустили. 

👉2. Найпоширенішими модулями є:

1) Copy

2) Keyword

3) Random

  • randint
  • choice
  • shuffle

4) Sys

  • exit
  • stdin
  • stdout

5) Time

  • asctime
  • localtime
  • sleep
6) Pickle

На минулому уроці ми не розлянули модулі sys, time, pickle.
👉4. Законспектуй!!!
💫4) Модуль sys ми розглядали 11.04, коли знайомились із модулями. Цей модуль містить системні функції, якими можна скористатись для керування самою системою Python, зокрема інтерактивною оболонкою.
  • Вихід із оболонки за допомогою функції exit
Функція exit - це спосіб зупинити оболонку або консоль Python. Якщо ввести поданий нижче код, то з'явиться діалогове вікно з питанням, чи хочеш ти вийти. Клацни на Yes й оболонка закриється.
В залежності від версії, можна отримати повідомлення про помилку

В такому випадку треба скористатись вбудованою функцією exit(), яка доступна без додаткових модулів.
  • Читання з об'єктом stdin.
Об'єкт stdin у модулі sys запитує у користувача інформацію, щоб прочитати її й застосувати у програмі. Його робота схожа на роботу функції input, яку ми з вами використовуємо:
Одна із відмінностей між функціями input та readline полягає в тому, що через readline можна передати певну кількість знаків, яка буде читатись

  • Писання з об'єктом stdout.
На відміну від stdin, stdout можна застосовувати для виведення повідомлень в оболонку (або консоль), замість їх прочитання. У деякому сенсі це те ж саме, що і print, але stdout  - це файловий об'єкт

💫5) Модуль time використовується для операцій з часом. 
Розглянемо на прикладі. Нехай треба визначити, скільки знадобиться часу, щоб надрукувати всі числа від 0 до 999.

  • Конвертування дати за допомогою asctime
Дана функція бере дату у вигляді кортежу й конвертує її у зрозуміліший формат. 
  • Як дізнатися дату і час за допомогою localtime
На відміну від asctime, функція localtime повертає поточну дату й час як об'єкт, зі значеннями у приблизно такому порядку, як і asctime.  

Щоб надрукувати поточний рік та місяць, ти можеш скористатись їхніми індексами. 
  • Розтягування часу за допомогою функції sleep
Дана функція корисна, коли треба уповільнити роботу або відтермінувати запуск програми. Наприклад, щоб друкувати кожну секунду від 1 до 61, ми можемо скористатись таким циклом:

💫6) Модуль pickle викориcтовується для зберігання інформації.
Даний модуль може стати у пригоді, якщо ти пишеш гру й хочеш зберігати інформацію про те, як далеко зайшов гравець.

Результатом є створення на робочому столі файлу з назвою 'save.dat'. Файл можна відновити об'єкти, які записали у файл.

💥4. Завдання

____________________________________________________

11.04.2022

Застосування модулів у Python

👉1.  Вітаю! Пригадаймо, яку тему ми опрацювали на попередньому уроці? Ми вивчали функції, а також створили програму для обрахунку ваги на Марсі та Місяці:

Перевірте себе, бо на тесті допустились помилок

👉2. Сьогодні ми познайомимось з модулями. 

💥!!! Занотуй основне!!!

Модулі застосовуються для групування функцій, змінних та інших елементів мови програмування у більші, потужніші програми. 

Деякі модулі вбудовані у Python, а деякі ти можеш завантажити окремо. Ти знайдеш модулі, які допоможуть писати ігри (наприклад, tkinter - вбудований, а PyGame- ні), модулі для маніпулювання зображеннями (наприклад, Pillow) та модулі для малювання тривимірної графіки (як-от Panda 3D). 

Приклади модулів:

  • Модулями можна користуватися для цілої низки корисних речей. Скажімо, ти пишеш гру - симуляцію і хочеш, щоб світ у грі змінювався реалістично, ти можеш вирахувати поточну дату і час, застосувавши вбудований модуль, який називається time (час):


Функція   asctime - це частина модуля time, яка повертає поточну дату й час у вигляді стрічки.
_________
  • Модуль sys містить засоби для спілкування із самою системою Python
Всередині модуля sys є спеціальний об'єкт, який називається stdin (скорочення від - standart input - стандартний ввід), що надає досить корисну функцію під назвою readline (прочитати рядок). Функція readline використовується для читання рядка тексту, який ти набираєш на клавіатурі, до того, як ти натиснеш ENTER.
3. Приклад задачі з використанням модуля:

👆Найпоширенішими модулями є:

1) Copy

2) Keyword

3) Random

  • randint
  • choice
  • shuffle
4) Sys

  • exit
  • stdin
  • stdout
5) Time

  • asctime
  • localtime
  • sleep
6) Pickle

Розглянемо детальніше. 

💢1) Модуль copy містить функції для створення копій об'єктів.

💢2) Модуль keyword 

Ключове слово (keyword) Python - це будь-яке слово, яке є частиною самої мови, наприклад, if, else, for... Модуль містить функцію iskeyword та змінну kwlist.

Функція повертає True, якщо стрічка є ключовим словом у мові Python. 

Змінна  kwlist повертає список усіх ключових слів у мові Python. 

Наприклад,

True отримали у результаті, оскільки if є ключовим словом у цій мові програмування

False отримали у результаті, оскільки ozwald не є ключовим словом у цій мові програмування


Результатом став перелік ВСІХ ключових слів

💢3) Модуль random

Даний модуль містить кілька функцій, які можна використовувати для генерування випадкових чисел. Найкориснішими є randint,choice,shuffle.

  • Функція randint вибирає випадкове число із заданого діапазону. Наприклад, 
Також цю функцію можна використати для створення простої гри на вгадування, застосувавши while-цикл:


  • Функція choice використовується для вибору випадкового елемента зі списку. Наприклад, тобі хочеться, щоб Python замість тебе обрав десерт. 


  • Функція shuffle використовується для перемішування списку

!Інші модулі розглянемо через тиждень

💪3. Залишайся у безпеці! 

Виконай тест на перевірку. 

___________________________________

04.04.2022

Функції у Python

👉1.Вітаю! Сьогодні починаємо вивчати функції. Переглянь презентацію
👉2. Уважно переглянь наступну програму. Скорегуй програму так, що вона рахувала вагу на Марсі
kg = int (input('Введи свою поточну вагу на Землі'))
def вага_на_місяці (kg):
    vaga=kg*0.165
    print ('Вага на Місяці %s' % vaga)
вага_на_місяці (kg)

💥4. Попрацюємо над вдосконаленням навичок медіаграмотності

_______________________________________________________

28.03.2022

Алгоритми з повторенням у Чорнобаївці та діпфейки
👉1.Вітаю! На минулому уроці ми пригадали алгоритми з розгалуженням. Виконай тест на перевірку
👉2.Сьогодні пригадаємо алгоритм з повторенням. У сьогоденні найкращим прикладом циклічного алгоритму є події у Чорнобаївці🙈.
Розглянемо опис циклів у Python
Уявімо, що вам з незрозумілої причини закортіло, щоб програма виводила вітання "Привіт" 5 раз. Це можна записати так ↓
Трохи дивно, чи не так?
А якщо так⇓
Значно компактніше!
АЛЕ... for-цикл не єдиний вид циклів, якими можна скористатися в мові Python. For-цикл - це цикл певної довжини, тоді як while-цикл  - це такий цикл, яким можна скористатися, коли наперед не знаєш, якої він має бути довжини. 
Наприклад, якщо тобі потрібно наповнити бочку на 50 л за допомогою відер місткістю 10 л, то ти точно знаєш, що дію потрібно повторити 5 раз (доречний  for-цикл). А якщо місткість бочки не відома? Тоді використовуємо while-цикл, тобто ллємо, поки не наповниться.
While-цикл створюють з кількома умовами, а не лише з однією, наприклад:

👉3. А тепер попрацюємо над вдосконаленням медіаграмотності. На інформаційному просторі створюється величезна кількість діпфейків. Розберемось з цим питанням:

💪4. Завдання!
Чекаю на електрону скриньку teacheritschool1@gmail.com приклади діпфейків)
Будьте у безпеці!

__________________________________________

21.03.2022

Повторення знань з теми: "Алгоритми і програми"

👉1. Вітаю! Дуже радію, що ти завітав на мій блог. Приємного навчання! Ми маємо намагатися максимально прокачувати свої ІТ-навички, щоб вміти фейки виявити та не піддатися на провокації у мережі.

👉2. У 8 класі ми вивчали мову програмування Python. Давай пригадаємо основні команди:

print - виведення на екран

input - отримання даних від користувача

Розглянь наступний приклад:


👉3. Також ми працювали з алгоритмами повторення, розгалуження та лінійним.

Пригадаймо основні типи алгоритмічних величин))
Їх існує всього три: лінійні, з розгалуженням та циклічні (з повторенням). Приклади:
1. Лінійні алгоритми - це такі, в яких дії виконуються одна за одною (вправа для прикладу)
2. Алгоритми з розгалуженням  - алгоритми з умовою, вибором
Пам'ятаєш мультик про Альошу Поповича? Так от, момент, коли він з друзями обирав напрямок руху, і є алгоритмом з розгалуженням
 
3. Алгоритми з повторенням
Цей алгоритм дуже популярний в іграх, казках. Наприклад, ми виконуємо одну і ту ж дію, пори року, день-ніч...

Сьогодні розглянемо алгоритми з розгалуженням у мові програмування Python


Розглянемо цю ж задачу, але додамо варіант відповіді для тих, хто молодший за 18 






👉4. Я дуже пишаюсь, що ти дочитав матеріал сьогоднішнього уроку! Сподіваюсь, ти був уважним та старанним. На наступному уроці проведемо перевірку твоїх знань) Залишайся у безпеці!

______________________________

 21.02.2022

Підсумковий урок з теми: "Бази даних. Системи керування базами даних"

Вітаю! Сьогодні завершуємо працювати з БД. 

_____________________________________

 14.02.2022

Загальні відомості про запити

1. Вітаю! Сьогодні продовжуємо працювати з БД. Спочатку перевір знання з попередньої теми
2.Опрацюй презентацію. Законспектуй слайди 2, 4, 15, 20.

___________________________

 07.02.2022

Введення і редагування даних різних типів

1. Вітаю! Сьогодні продовжуємо працювати з БД. Але спочатку перевір знання за попередній урок
2.Опрацюй презентацію. Законспектуй слайди 10 - 14

____________________

 31.01.2022

Бази даних в інформаційних системах
1. Вітаю! Сьогодні продовжуємо працювати з БД. Опрацюй опитувальник за посиланням
2. Переглянь презентацію. Законспектуй слайди 3, 4, 5(назви програм), 6, 7, 8, 13

3. Ознайомся з популярними БД. Напиши у формі нижче посилання на відомі тобі бази даних.

Приклади баз даних:

1. Медична

2. База даних адвокатів України

3. ФБР або ФБР

4. База даних декларацій

Форма для прикладу бази даної

Немає коментарів:

Дописати коментар